Sunday, 8 April 2018

Cara Pembuatan Animasi Stickman

Berikut cara pembuatan animasi stickman: 


Buat sebuah jalan untuk stickman berbentuk persegi panjang menggunakan “Rectangle tool”. Rename layernya jadi “ground”. Lihat pada gambar dibawah ini :

Setelah gambar stickman selesai lalu select gambar tersebut lalu klik kanan pilih “convert to symbol”, setting seperti pada gambar dibawah ini :


Setelah kita rubah karakter stickman pada layer satu di posisi frame satu, klik kanan pada frame 2 dan klik insert keyframe.


Setelah itu Setelah kita rubah karakter stickman pada posisi frame 2, klik kanan pada frame 3 dan klik insert keyframe.



Lalu pada frame kedua kita copy frame dan kita letakkan pada frame keempat.





Setelah itu pada frame kesatu kita copy frame dan kita letakkan pada frame kelima.


Setelah membuat beberapa frame untuk membuat stickman melangkah, kemudian klik-drag sampai ujung, lalu klik kanan pilih “insert keyframe”.



Klik frame paling ujung akhir pada layer stickman, lalu drag gambar stickman sampai batas ujung jalan :


Langkah terakhir, klik kanan pada frame lalu pilih “create motion tween”.











Thursday, 15 March 2018

ANIMASI DAN DESAIN GRAFIS


Definisi Animasi 


Animasi adalah sekumpulan gambar yang bergerak yang dibuat dengan menampilkan serangkaian gambar dalam hitungan waktu yang telah ditentukan  

Definisi Desain Grafis

Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan dengan seefektif mungkin. Dalam desain grafis teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol – simbol yang bisa dibunyikan.

Jenis - Jenis Animasi

  • Computer Assisted Animation, animasi pada kategori ini biasanya menunjuk pada system animasi 2 dimensi, yaitu mengkomputerisasi proses animasi tradisional yang menggunakan gambaran tangan. Computer digunakan untuk pewarnaan, penerapan virtual kamera dan penataan data yang digunakan dalam sebuah animasi.
  • Animasi 3D merupakan penciptaan gambar bergerak dalam ruang digital 3 dimensi. Hal ini dilakukan dengan membuat frame yang mensimulasikan masing-masing gambar, difilmkan dengan kamera virtual dan outputnya berupa video yang sudah direndering atau Realtime, jika tujuannya untuk membuat game. Animasi 3D biasanya ditampilkan dengan kecepatan lebih dari 24 frame per detik.
  • Stop-motion animation sering pula disebut claymation karena dalam perkembangannya, jenis animasi ini sering menggunakan clay (tanah liat) sebagai objek yang digerakkan .Tehnik stopmotion animation merupakan animasi yang dihasilkan dari penggambilan gambar berupa obyek (boneka atau yang lainnya) yang digerakkan setahap demi setahap.
  • Tradisional animasi juga sering disebut cel animation karena tehnik pengerjaannya dilakukan pada celluloid transparent yang sekilas mirip sekali dengan transparansi OHP yang sering kita gunakan.

Teknologi yang digunakan untuk animasi pada jaman now

Computer-Generated Imagery (CGI)

Computer-Generated Imagery atau biasa disingkat sebagai CGI adalah sebuah teknik pencitraan 3D yang dilakukan oleh komputer pada media tertentu. CGI sering kali digunakan untuk efek visual komputer karena efek yang dihasilkan lebih mudah dikontrol. Teknologi ini umumnya dipergunakan ketika sebuah film membutuhkan penggabungan antara obyek dengan latar belakangnya.

Hubungan antara animasi dengan desain grafis 

Pada desain grafis menggunakan prinsip desain grafis dalam konteks pembuatan film atau video produksi (atau medium visual temporal lainnya) melalui penggunaan teknik animasi atau film.


  

Friday, 24 November 2017

KONSEP DAN METODELOGI SISTEM INFORMASI

Sistem cerdas adalah suatu sistem yang diciptakan berbentuk mesin, yang biasanya disebut dengan komputer berfungsi untuk membantu manusia menyelesaikan suatu masalah. Sedangkan teknologi sistem cerdas atau kecerdasan buatan yaitu Artificial Intelligence(AI) atau Intelegensi Buatan yang dapat didefinisikan sistem informasi yang berhubungan dengan penangkapan, pemodelan dan penyimpanan kecerdasan manusia dalam sebuah sistem teknologi informasi sehingga sistem tersebut memiliki kecerdasan seperti yang dimiliki manusia.

Metodologi adalah ilmu-ilmu atau cara yang digunakan untuk memperoleh kebenaran menggunakan penelusuran dengan tata cara tertentu dalam menemukan kebenaran, tergantung dari realitas yang sedang dikaji. Saat ini kita akan mengkaji tentang teknologi sistem cerdas dalam proses pengontrol access. Apa itu process pengontrol akses atau disebut juga Process Action Control. Dimana kita menggunakan sebuah teknologi untuk kepentingan tingkat keamanan terhadap pintu masuk untuk sebuah akses yang hanya bias di gunakan untuk orang orang tertentu saja atau pengguna tertentu.

Misalnya karyawan yang ingin masuk ke dalam perusahaan yang hanya bisa di masuki oleh karyawan yang hanya bekerja di perusahaan itu saja. Jadi, setiap karyawan haruslah dibekali kartu smart card atau sebuah kartu yang memiliki kode ijin masuk ke dalam perusahaan dan sekaligus untuk tanda absen karyawan.  Selain ada kartu smart card untuk kunci masuk karyawan, ada juga pintu masuk atau mesin sebagai tempat pembaca smart card yang dipegang oleh karyawan untuk ijin masuk ke dalam perusahaan. Cara kerja mesin ini cukup mudah, mesin yang dibekali oleh sensor ini akan memancarkan sinyal terhadap kartu yang di dekatkan ke mesin. Dan setiap kartu sensor card pastinya memiliki kode yang berbeda-beda, maka dari itu respon yang di munculkan akan berbeda-beda juga tergantung dari settingan smart card dan isi identitas yang dipegang karyawan .

Dalam hal seperti diatas bisa dibuktikan kalau sistem cerdas itu benar adanya karena kita dapat dengan mudah dan simple untuk menyimpan id di dalam sebuah kartu dan sekaligus digunakan untuk kepentingan absen karyawan pada saat bekerja.

Kelebihan Artificial Intelligence (AI) yaitu kemampuannya menyimpan data yang tidak ada batasannya dan dapat di sesuaikan dengan kebutuhan jadi tidak membuang memori dengan sia-sia. Kemudian memiliki ketepatan dan kecepatan yang sangat akurat pada sistem kerjanya maka sangat menguntungkan user, yang terakhir dapat digunakan kapan saja dan dimana saja.

Kekurangan Artificial Intelligence (AI) yaitu teknologi ini tidak memiliki common sense. Common sense merupakan sesuatu yang membuat kita tidak hanya memproses informasi tapi kita dapat mengerti informasi tersebut itu bagaimana. Common sense hanya dimiliki oleh manusia yang membuatnya. Kemudian kecerdasan yang ada pada AI terbatas sesuai dengan yang diberikan kepadanya maksudnya sesuai dengan program yang diberikan. AI juga tidak dapat mengelola informasi yang tidak ada dalam sistemnya.

Ada beberapa konsep dasar pada Artifical Intelligence(AI), yaitu ada Sistem Pakar (Expert System), Decision Support System (DSS), Pengolahan Bahasa Alami (Natural Language Processing), Pengenalan Ucapan (Speech Recognition), Robotika & Sistem Sensor, Computer Vision, Intelligent Computer-aided Instruction, dan terakhir tergolong sebagai hobi anak-anak hingga remaja yaitu Game Playing. 

1. Sistem Pakar (Expert System)
Sistem pakar merupakan pengetahuan manusia dalam komputer untuk memecahkan suatu permasalahan dan dikerjakan oleh seorang pakarnya, contoh : Dokter. Mereka hanya memecahkan permasalahan sesuai dengan pekerjaannya atau sesuatu yang sudah dikuasai. Sistem pakar ini sendiri memiliki 4 bagian, yaitu ada User Interface, Knowledge Base, Inference Engine, dan Development Engine. Lalu ada jenis-jenis pada sistem pakar yaitu sebagai berikut Interpretasi, Prediksi, Diagnosis, Design, Planning, Monitoring, Debugging, Reparasi, Instruction, dan yang terakhir Control.

2. Decision Support System (DSS)
Decision Support System (DSS) atau disebut juga dengan sistem pendukung keputusan yang merupakan serangkaian kelas tertentu dari sistem informasi terkomputerisasi yang mendukung pengambilan keputusan bisnis dan organisasi. Dengan DSS kita dapat mengakses semua aset informasi terkini, ada data legasi dan relasional, kumpulan data, gudang data, dan lain sebagainya. Angka-angka penjualan antara periode dengan periode lainnya. Angka pendapatan yang dapat diperkirakan, namun ada konsekuesinya pada pilihan pengambilan keputusan yang berbeda dengan pengalaman dalam suatu konteks yang dirinci ulang.

3. Pengolahan Bahasa Alami (Natural Language Processing)
Pengolahan Bahasa Alami (Natural Language Processing) dengan adanya ini diharapkan sekali user dapat berkomunikasi dengan komputernya menggunakan bahasa sehari-hari dan dapat dengan nyaman menyelesaikan permasalahannya di komputer. 

4. Pengenalan Ucapan (Speech Recognition) 
Pengenalan Ucapan (Speech Recognition) dengan adanya ini diharapkan user dapat berkomunikasi dengan komputernya hanya dengan media suara saja.

5. Robotika & Sistem Sensor
Robotika & Sistem Sensor. Robot adalah sebuah manipulator yang terkendali, multifungsi, dan mampu diprogram untuk bergerak dalam tiga sumbu atau lebih, yang tetap berada di tempat atau bergerak untuk digunakan dalam aplikasi otomasi industri. Sedangkan sensor tiruan dari indra pada makhluk hidup. Sensor ini berfungsi sebagai komponen yang membuat robot bisa merespon lingkungan sekitarnya.

6. Computer Vision
Computer Vision yang dapat menginterpretasikan gambar atau objek melalui komputer sesuai yang diinginkan oleh usernya. 

7. Intelligent Computer-aided Instruction
Intelligent Computer-aided Instruction yang dipakai untuk melatih dan mengajar dan sangat bermanfaat bagi user. 

8. Game Playing 
Game Playing yang tidak diragukan lagi kehebatannya pada interaksi manusia dengan teknologi, terutama para gamers yang selalu berinteraksi dengan komputer.

Referensi:
http://irfanrvd.blogspot.co.id/2016/10/konsep-teknologi-sistem-cerdas-dan_41.html
http://putrik943.blogspot.co.id/2016/10/konsep-dan-metodologi-teknolo

gi-sistem.html

Saturday, 21 October 2017

VENDING MACHINE ( MINUMAN )



VENDING MACHINE (MINUMAN)




Asal mula vending machine

Vending machine adalah sebuah mesin yang menjual barang,makanan dan minuman secara otomatis, vending machine tidak memerlukan seorang operator untuk menjualnya, karena vending machine dapat melakukkannya sendiri. Vending machine ditemukan oleh seorang insinyur bernama Heron dari Alexandria. Pada tahun 1880-an. Vending machine diperkenalkan di London, Inggris, yaitu mesin penjual kartu pos otomatis. Sedangkan di Amerika Serikat membuat vending untuk menjual permen karet pada tahun 1888, senin ini dibuat oleh Thomas Adams Gum Company, vending machine semakin berkembang pesat di Jepang, sehingga segala kebuuhan sehari-hari bisa dibuat vending machinenya. Tidak hanya diluar negeri saja bahkan di Indonesia juga kita bisa menemukan vending machine, namun hanya dibeberapa tempat saja, tidak seperti di Jepang dan negara-negara maju lainnya, kita dapat dengan mudah menemukan mesin pintar ini. Vending machine di Indonesia umumnya hanya menjual makanan dan minumnan, vending machine di Indonesia kebanyakan didatangkan atau diimport dari luar negeri seperti Jepang, Korea, China dan Amerika. Sebenarnya di Indonesia ada perusahaan yang memproduksinya yaitu PT. METEC Semarang yang berlokasi di Tanjung emas export Procesing Zone, Semarang Jawa Tengah. Namun produk yang dihasilkan oleh perusahaan tersebut dipasarkan di JEpang, karena PT ini adalah anak cabang dari perusahaan Jepang yang memproduksi vending machine yaitu Perusahaan KUBOTA.

Jenis-jenis vending Machine
  • Vending machine menjual koran
  • Vending machine Snack
  • Vending machine minuman kaleng
  • Vending machine Ice cream
  • Vending machine hot coffe
  • Vending machine gadget
  • Vending machine makanan hewan

Kelebihan Vending Machine
  • Memudahkan costumer untuk membeli minuman
  • Lebih efisien dan efektif
  • Menghemat waktu atau tidak perlu menunggu antrian
  • Lebih terjangkau karena buka 24 jam
Kekurangan Vending Machine
  • Uang tidak boleh lecek, basah dan coret-coretan
  • Jika mati lampu maka mesin juga akan mati
  • Harga produk dalam vending machine lebih mahal
  • Tidak bisa menggunakan uang logam

Cara penggunaan Vending Machine

Untuk menggunakan vending machine kita dapat menggunakan uang kertas dan uang logam.langkah pertama yang kita lakuan adalah memasukkan uang sesuai dengan harga yang terdapat dalam setiap jenis minuman yang kita inginkan, baik dengan uang kertas ataupun uang logam. Apabila setelah kita masukkan uangnya maka mesin akan mendeteksi apakah uang tersebut asli atau palsu, jika uang itu palsu maka mesin akan menolak dan mengembalikan uang tersebut, namun jika uang itu asli maka mesin akan memproses ke proses selanjutnya dengan cara memilih jenis minuman yang ada pada label vending machine.

Jika uang yang dimasukkan melebihi harga minuman maka otomatis mesin tersebut memberikan kembalian, yang dikeluarkan di return box (kotak tempat kembalian uang). Setelah transaksi selesai, maka minuman yang telah dipilih akan keluar secara otomatis ke delivery port (tempat keluarnya minuman).

Referensi:
https://id.m.wikipedia.org/wiki/Mesin_jual_otomatis
https://fajarlusy.wordpress.com/2010/11/17/apa-itu-vending-machine/
http://charisakumala.blogspot.co.id/2016/11/analisis-teknik-kerja-vending-machine.html?m=1

Sunday, 2 July 2017

SOFTWARE MAINTENANCE MATURITY MODEL

A.   SOFTWARE MAINTENANCE MATURITY MODEL

Software standar pemeliharaan dan memperkenalkan model maturity diusulkan untuk kegiatan pemeliharaan perangkat lunak sehari-hari. Software Maintenance Maturity Model (SMmm). Fungsi perawatan perangkat lunak menderita kelangkaan manajemen model untuk memudahkan evaluasi, manajemen, dan perbaikan terus-menerus. The SMmm membahas kegiatan unik perawatan perangkat lunak sambil menjaga struktur yang mirip dengan yang ada pada CMMI © 4 model kematangan. Hal ini dirancang untuk digunakan sebagai pelengkap model ini. The SMmm didasarkan pada pengalaman practitionersí, standar internasional, dan maniliteratur tentang perawatan perangkat lunak.

Ø  Software Maintenance
Sebuah persepsi umum pemeliharaan adalah bahwa hal itu hanya memperbaiki cacat. Namun, satu studi menunjukkan bahwa lebih dari 80% dari usaha pemeliharaan digunakan untuk tindakan non-korektif. Persepsi ini diabadikan oleh pengguna mengirimkan masalah melaporkan bahwa pada kenyataannya peningkatan fungsionalitas ke sistem. Penelitian-penelitian terbaru menempatkan proporsi bug-fixing mendekati 21%.



Aspek Kegiatan Maintenance

1.      Adaptive.
Diartikan sebagai modifikasi sistem untuk mengatasi perubahan lingkungan software. Aktivitas ini terjadi karena pertumbuhan atau perkembangan perangkat lunak atau perangkat keras sehingga memerlukan modifikasi dari perangkat lunak yang telah dibuat.

2.      Perfective.
Diartikan sebagai tindakan baru implementasi atau perubahan pengguna peralatan yang mana memperhatikan fungsi tambahan untuk software. Aktivitas ini terjadi pada saat perangkat lunak yang telah dibuat dan dilakukan uji cobs kemudian dipergunakan oleh user. Setelah dipergunakan oleh user mungkin timbul permintaan tambahan fungsi sesuai dengan keinginan pemakai.

3.      Corrective.
Diartikan sebagai deteksi dan perbaikan masalah, yang ditemukan oleh pengguna. Aktivitas ini terjadi pada saat produk dipakai dan hasil yang didapat oleh pamakai baik berupa kesalahan yang timbul maupun kesalahan dalam bentuk keluaran yang tidak sesuai. Preventive, diartikan sebagai peningkatan kemampuan software atau reabilitas untuk menghindari masalah di masa yang akan datang. Pemeliharaan yang terakhir dilakukan untuk menghadapi kemajuan perangkat lunak atau perangkat keras di masa mendatang, umpamanya penambahan fungsifungsi atau melengkapi fungsi-fungsi yang telah ada.

Teknik-Teknik Maintanance

Teknik Maintenance
Secara garis besar teknik pemeliharaan dibagi menjadi 4 bagian penting antara lain:
1. Reactive Maintenance ( Breakdown Maintenance )
2. Proactive Maintenance ( Pemeliharaan Rutin )
3. Planned Maintenance ( Pemeliharaan Terencana )
•  Preventive Maintenance
•  Predictive Maintenance 
4. Corrective Maintenance ( Pemeliharaan Perbaikan )
• Up-Grading / Modifikasi
• Desain Ulang

Maintenance Planning Activity
Aktivitas penting untuk maintenance perangkat lunak adalah perencanaan. Jika tahap development berlangsung 1-2 tahun, maka fase maintenance berlangsung selama bertahun-tahun. Memperkirakan secara akurat sumber daya yang digunakan adalah elemen kunci dalam rencana maintenance. Sumber daya yang didalamnya termasuk biaya harus dimasukkan dalam rencana anggaran proyek. Rencana maintenance harus dimulai dengan membuat atau menentukan tujuan kualitas perangkat lunak. Konsep dan perencanaan maintenance :

a. Mengandung ruang lingkup (scope) maintenance perangkat lunak.
b. Proses setelah perangkat lunak selesai.
c. Harus diketahui siapa yang akan melakukan maintenance.
d. Perkiraan biaya maintenancesiklus hidup perangkat lunak.





Friday, 28 April 2017

4 cakupan domain pada cobit


COBIT (Control Objectives for Information and Related Technology) 


  • Pengertian cobit
COBIT (Control Objectives for Information and Related Technology) adalah sekumpulan dokumentasi best practices untuk IT Governance yang dapat membantu auditor, pengguna (user), dan manajemen, untuk menjembatani gap antara risiko bisnis, kebutuhan control dan masalah-masalah teknis IT. COBIT merupakan standar yang dinilai paling lengkap dan menyeluruh sebagai FrameWork IT audit karena dikembangkan secara berkelanjutan oleh lembaga swadaya profesional auditor yang tersebar di hampir seluruh negara.

  • COBIT memiliki 4 cakupan domain, yaitu :

  1. Perencanaan dan organisasi (Planning and Organisation)
  2. Pengadaan dan implementasi (Acquisition and Implementation)
  3. Pengantaran dan dukungan (Delivery and Support)
  4. Pengawasan dan evaluasi (Monitoring)

Domain 1 : Planning and Organisation
Domain ini mencakup strategi dan taktik yang menyangkut identifikasi tentang bagaimana TI dapat memberikan kontribusi terbaik dalam pencapaian tujuan bisnis organisasi sehingga terbentuk sebuah organisasi yang baik dengan infrastruktur teknologi yang baik pula.
Langkah-langkah:
•    Menetapkan rencana stratejik TI
•    Menetapkan hubungan dan organisasi TI
•    Mengkomunikasikan arah dan tujuan manajemen
•    Mengelola sumberdaya manusia
•    Memastikan pemenuhan keperluan pihak eksternal
•    Menaksir risiko

Domain 2 : Acquisition and Implementation

Untuk mewujudkan strategi TI, solusi TI perlu diidentifikasi, dibangun atau diperoleh dan kemudian diimplementasikan dan diintegrasikan dalam proses bisnis.
Langkah-langkah :
•    Mengidentifikasi solusi terotomatisasi
•    Mendapatkan dan memelihara infrastruktur teknologi
•    Mengembangkan dan memelihara prosedur
•    Memasang dan mengakui sistem
•    Mengelola perubahan

Domain 3 : Delivery and Support

Domain ini berhubungan dengan penyampaian layanan yang diinginkan, yang terdiri dari operasi pada security dan aspek kesinambungan bisnis sampai dengan pengadaan training.
Langkah-langkah :
•    Menetapkan dan mengelola tingkat pelayanan
•    Mengelola pelayanan kepada pihak lain
•    Memastikan pelayanan yang kontinyu
•    Memastikan keamanan sistem
•    Mengelola konfigurasi/susunan
•    Mengelola data
•    Mengelola fasilitas

Domain 4 : Monitoring

Semua proses TI perlu dinilai secara teratur dan berkala bagaimana kualitas dan kesesuaiannya dengan kebutuhan kontrol.
Langkah-langkah:
•    Memonitor proses – menaksir kecukupan pengendalian internal
•    Mendapatkan kepastian yang independen


  • Kerangka Kerja COBIT
          Kerangka kerja COBIT terdiri atas beberapa arahan/pedoman, yakni:
  1. Control Objectives
Terdiri atas 4 tujuan pengendalian tingkat-tinggi (high-level control objectives) yang terbagi dalam 4 domain, yaitu : Planning & Organization , Acquisition & Implementation , Delivery & Support , dan Monitoring & Evaluation.

      2. Audit Guidelines

Berisi sebanyak 318 tujuan-tujuan pengendalian yang bersifat rinci (detailed control objectives) untuk membantu para auditor dalam memberikan management assurance dan/atau saran perbaikan.

      3. Management Guidelines

Berisi arahan, baik secara umum maupun spesifik, mengenai apa saja yang mesti dilakukan, terutama agar dapat menjawab pertanyaan-pertanyaan berikut :

  • Sejauh mana TI harus bergerak atau digunakan, dan apakah biaya TI yang dikeluarkan sesuai dengan manfaat yang dihasilkannya.
  • Apa saja indikator untuk suatu kinerja yang bagus.
  • Apa saja faktor atau kondisi yang harus diciptakan agar dapat mencapai sukses ( critical success factors ).
  • Apa saja risiko-risiko yang timbul, apabila kita tidak mencapai sasaran yang ditentukan.
  • Bagaimana dengan perusahaan lainnya, apa yang mereka lakukan.
  • Bagaimana mengukur keberhasilan dan bagaimana pula membandingkannya.

referensi:
http://astrihardi.blogspot.co.id/2014/06/makalah-cobit.html
https://haendra.wordpress.com/2012/06/08/pengertian-cobit/
https://hepiprayudi.files.wordpress.com/2012/06/pengertian-cobit.pdf



Modal auxiliary, Adverb and Adjective, Connector, Active and Passive Voice

Modal auxiliary Modal auxiliary adalah sekelompok kata bantu yang merupakan bagian dari auxiliary yang memberikan tambahan arti pada...